22 mars 2009
Silent Hill 5 : Homecoming
Bienvenue à la maison !

Alors que tout et son contraire ont déjà été dits à propos du cinquième volet de la saga Silent Hill, je vais y aller de ma touche personnelle, maintenant que je viens tout juste de terminer le jeu, que mes doigts tremblent en effleurant les touches de mon clavier, que mon rythme cardiaque n'a jamais été aussi élevé et que j'ai sans doute une tension artérielle de 120. Je n'y croyais pas, mais ça y est ; je viens de mastériser ce putain de jeu, et il mérite bien qu'on s'attarde un peu dessus.
L'une des caractéristiques de Silent Hill est que l'intrigue de fond n'est jamais simple, et sert invariablement de contexte à un héros, qui, lui même, n'agit pas forcément au nom du bien. Pas de dichotomie dans Silent Hill, et si la ville nous appelle, il y a de fortes chances pour que nous ayons quelque chose de pesant sur la conscience... Alex Shepherd ne fait pas exception à la règle.

1. Le pitch
La lecture de ce qui va suivre est déconseillée si vous voulez éviter les spoilers.
Alex Shepherd a 22 ans, est soldat, et a été grièvement blessé au combat. Après un séjour dans un hôpital, il revient dans sa ville d'origine, Shepherd's Glen, convaincu que son petit frère Joshua court un grave danger. Une fois arrivé à destination, il se rend évidemment compte que la petite bourgade n'a plus rien de paisible. Un étrange brouillard enveloppe la ville, d'étranges créatures font de violentes apparitions, sa mère a viré catatonique dans la foulée... Mais qu'est-ce-qu'il-s'est-donc-passé-à-Shepherd's-Glen? Et où est ce putain de Joshua ? Au lieu de décamper illico après avoir croisé l'ombre du premier mutant, décidons donc de séjourner un peu à Shepherd's Glen, et voyons voir s'il n'est pas possible de remettre la main sur le mouflet !

Bien sûr, c'est comme dans un slasher bas de gamme, mais en pire, les réactions des personnages de jeux vidéos sont souvent hilarantes. C'est notamment le cas pour Elle Holloway, une des survivantes, qui placarde sans relâche des affiches des personnes disparues. Au milieu de la nuit. Et du brouillard. Des fois qu'un mutant se pointe et lui dise "Ah, oui, j'ai croisé ta soeur, tiens... Et je l'ai boufféééeee et je te boufferaaiii toi aussiiii !".
Il faut dire que le pauvre Alex croise relativement peu de gens sur sa route, surtout si l'on fait exception de son petit frère, qui déambule gaiment dans des atmosphères plus malsaines les unes que les autres et qui nous fait même aller lui chercher son jouet fétiche, ce qui nous vaut, éventuellement, d'avoir un bras arraché dès le premier niveau. Ah, les gosses...

Beware of the bitch ! Les infirmières de SH5 sont nettement plus coriaces et difficiles à vaincre que celles des précédents volets qui se refaisaient un brushing entre chaque coup de scalper. L'esquive s'impose, ici.
Les adeptes du jeu seront contents, le premier niveau s'inscrit parfaitement dans la lignée des précédents et nous fait donc commencer... A l'hôpital. Les effets horrifiques s'accumulent, pas de dommages au niveau de l'énergie du personnage, mais quelques sursauts du joueur un peu trop empathique, qui ouvrira grand ses yeux en se rendant compte que ce niveau n'était en fait qu'un cauchemar. Alex Shepherd se trouve en fait sur le siège passager d'un camion qui l'amène à Shepherd's Glen, et dont le conducteur se trouve être le personnage principal de... Silent Hill Origins. Une fois arrivé chez lui, Alex commencera à se familiariser avec le bestiaire local, dont chacun des composants reviendra de manière récurrente tout au long du jeu.

Un lurker ; aisément dégommable au couteau
La quête d'Alex lui fera découvrir différents niveaux, parfois un peu trop linéaires, comme le cimetière Rose Heights. La traversée du Grand Hôtel sera l'occasion de découvrir de nouveaux ennemis particulièrement redoutables...

Un needler, ou Moulinex pour les cons comme moi qui renomment les bestioles à l'aide de sobriquets destinés à les ridiculiser et les rendre plus vulnérables, sauf que ça marche pas.
... Ainsi qu'une vieille connaissance, qui, tout bien considéré, ne nous manquait pas outre mesure...

PH, Tête de Pioche, ou encore L'Autre Enfoiré Avec Son Grand Couteau
Le niveau du Grand Hôtel s'achève avec une cinématique où Alex aura l'occasion d'échanger quelques mots avec le maire, vieux poivrot par excellence, qui finira découpé en rondelles par le premier boss de fin de niveau, j'ai nommé...

L'Eplucheur
Boss particulièrement difficile à combattre, celui qui m'aura personnellement donné le plus de fil à retordre. A la fin du niveau, dépourvu de munitions et de trousses de soin, Alex échoue dans le poste du shérif, et ce n'est pas son état de santé déplorable qui nous empêchera de découvrir l'une des bestioles les plus redoutables du jeu, dont une seule attaque suffit pour littéralement couper le personnage en deux au niveau du tronc. Yummy.

Cisaille
Alex devra traverser les égoûts de la ville, en compagnie d'Elle Holloway, pour rejoindre Shepherd's Glen, se retaper un tour complet de cimetière, et enfin parvenir au cabinet du Dr Fitch, membre de l'une des quatre familles fondatrices de la ville, qu'il aura l'occasion d'explorer en monde alterné, ce qui le fera littéralement descendre aux Enfers. A partir de ce niveau, le jeu passe de glauque-et-sporadiquement-effrayant à horriblement-stressant-et-constamment-terrifiant. En terminant le niveau, Alex doit combattre le deuxième boss de fin de niveau, qui n'est autre que Scarlet, la fille du Dr Fitch, qui a subi quelques... euh... transformations après le départ d'Alex.

Lassalope
Alex se retrouve de nouveau chez lui, en mode alterné. Le grenier grouille de Cisailles, il y a quelques pièges à résoudre, des bruits de succion absolument dégueulasses servent de fond sonore, agrémentés, de temps à autres, par des cliquetis métalliques répétés qui laissent supposer que Moulinex est dans les parages sans qu'on n'en voie jamais la couleur et tant mieux. A la fin du niveau, la mère d'Alex est enlevée par des membres de l'Ordre (la secte de Silent Hill qui nous met des bâtons dans les roues depuis Origins) et ce dernier part à sa recherche, accompagné par Elle Holloway et le Shérif Wheeler Roulure.

Boum-Boum
Silent Hill est d'un esthétisme surprenant, qui s'apparente davantage au film de Christophe Gans qu'aux précédents volets du jeu. Une pluie de cendres tombe sur la ville, qu'il faudra traverser deux fois, dont la seconde sans électricité, avant de rejoindre la prison Overlook (clin d'oeil à Shining ?) pour libérer Roulure et, après avoir résolu quelques énigmes, être confronté au premier véritable choix du jeu dont la décision aura une influence quant à la fin. Après être passé en mode alterné, il s'agira alors de venir à bout du troisième boss de fin de niveau :

La-chenille-aux-quat'-boobs
Il ne reste alors plus que deux niveaux, mais pas les moindres : l'Eglise de Silent Hill, avec une entrée en matière qui rappelle étrangement le film, une fois de plus, puis un repaire souterrain dans lequel tout s'achèvera. Le dernier niveau est marqué par une multiplication des cinématiques, notamment explicatives, dont une interactive, où il faudra venir à bout de la Juge Holloway, la maman d'Elle, sans quoi elle nous énucléera avec une perceuse. Les choix cruciaux se multiplient également, et c'est donc en son âme et conscience qu'Alex Shepherd devra finalement affronter Amnion, le boss final, à qui je fais grâce d'un sobriquet car elle n'aura pas non plus d'image étant donné que je n'en trouve pas.
2. Le vrai pitch
La lecture de ce qui va suivre est formellement interdite si vous voulez éviter les spoilers.
Au cours du jeu, nous apprenons donc tout un tas de choses quant à ce qu'il s'est réellement passé dans la famille Shepherd et, par extension, à Shepherd's Glen. Comme on pouvait s'en douter dès sa première apparition, dans laquelle il ne lui manque plus que les cheveux longs pour faire de lui un fantôme asiat' par excellence, Joshua est déjà cané.
Au commencement, il y avait quatre familles ; les Shepherd, les Holloway, les Fitch, et la famille du maire dont j'ai oublié le nom, appelons-les les Dugland. Pour ne pas provoquer la colère des Dieux, chaque famille devait sacrifier l'un de ses enfants. La famille Shepherd avait choisi Alex, ce qui explique que ce dernier ne soit présent sur aucune des photographies qu'il trouvera tout au long du jeu.

Josh, aka Le Mort, aka Grégory Lemarchal
Malheureusement, lors d'une balade en barque en pleine nuit (??), Joshua périra accidentellement (admettons), sous les yeux impuissants (et l'âme réjouie) de son grand frère. Ce dernier virera maboule et sera interné dans un hôpital psychiatrique, d'où il ressortira au début du jeu avant de revenir à Shepherd's Glen. Non, il n'a même jamais été soldat, et ce n'était donc pas un hôpital militaire, oui, on nous a menti.
Le problème, c'est que la mort de Josh, notre bambin préféré, a tout foutu en l'air, parce que c'était Alex qui devait mourir et non pas lui. Les Dieux ont donc été fort mécontents, se sont réveillés, ont envoyé tout un tas de mutants dégueulasses dans la ville, et chacun des enfants sacrifiés s'est transformé en horrible monstre : l'Eplucheur pour le gamin Dugland (notons au passage combien cette assertion est percutante), Lassalope pour Scarlet Fitch, La-Chenille-Aux-Quat'-Boobs pour Nora Holloway, et... dans le ventre d'Amnion que l'on tailladera à la dague... Nous trouverons Joshua !
En reconstituant petit à petit la vérité, Alex, vis-à-vis de qui sa famille s'est toujours montrée particulièrement froide, étant donné que Papa avait décidé de le découper en rondelles, sera confronté à différentes alternatives qui questionneront la moralité du joueur. Il pourra donc répondre à la demande de sa mère, prisonnière d'un engin de torture, et décider ou non de l'achever pour épargner ses souffrances (si vous êtes comme moi, vous laisserez cette catin agoniser la gueule ouverte). Il pourra aussi pardonner ou non à son père (si vous êtes comme moi, vous préférerez l'insulter, plutôt que de lui pardonner, plutôt que d'entendre ça, plutôt que d'être sourd, après tout ce fumier a marché sur vos chaussures en suédine bleue, ça vous vous en souvenez très bien !). Enfin, face au Shérif Roulure sur le point de mourir, vous pourrez tentez de le sauver en lui donnant une de vos trousses de soin, ou le laisser saigner comme un porc (si vous êtes comme moi, vous penserez que vous avez déjà suffisamment galéré pour avoir ces saloperies de trousses, et qu'il est hors de question d'en sacrifier une pour ce con). Si vous êtes donc comme moi, un personnage fondamentalement dégueulasse qui a quelque désir de vengeance à la place de toute compassion, vous vous retrouverez, à l'issue de jeu, attaché sur une chaise, et encerclé par... Deux Têtes de Pioches. Ils vous feront porter leur fameux masque pyramidal, et vous vous relèverez, rugissant, en étant devenu à votre tour un Enfoiré Avec Un Grand Couteau. Irrécupérable, vous vous surpendrez alors à penser que c'est vraiment trop la classe.
3. Les plus, les moins.
Selon la plupart des critiques, Silent Hill Homecoming revient aux origines du jeu, perdues avec le numéro 4, mais reste en dessous de ce à quoi les volets 2 puis 3 nous avaient habitués. Je suis d'accord sans l'être vraiment. SH5 n'est peut être pas aussi terrifiant que le 2, qui restera éternellement LA réussite de Konami, mais n'oublions pas qu'il s'agit du cinquième volet, et que nous savons désormais exactement à quoi nous pouvons nous attendre, ce qui n'était pas le cas auparavant, ou dans une bien moindre mesure. Les lieux visités manquent peut être un peu d'originalité - le parc d'attraction et surtout le château hanté du 3 étaient vraiment exceptionnels à ce niveau là - mais les progrès au niveau du graphisme et de l'esthétisme sont tels qu'on peut aisément ignorer ce petit bémol.

Arrivée à Silent Hill (c'est beau, hein ?) avec Pestilence en arrière plan
Rien que PH a formidablement gagné en charisme et est extraordinairement impressionant, prisonnier sous son masque, pauvre âme damnée qui ne possédait jamais qu'une vieille capuche rouge vaguement triangulaire dans le volet 2. La B.O est toujours aussi chiadée, et les effets de style sont pour le moins intéressants ; le combat qui oppose Alex à Scarlet se joue sur une piste très lente, aérienne, d'autant plus inquiétante qu'elle contraste terriblement avec la violence des coups portés par chacun des adversaires.
Problème principal du jeu à mes yeux : un manque de fluidité au niveau de la maniabilité du personnage, ce qui donne lieu à des combats d'une difficulté disproportionnée. On se retrouve avec une infirmière particulièrement coriace dans le Grand Hôtel qui en arrive à être presque aussi difficile à buter qu'un boss de fin de niveau. Manque, également, au niveau des trousses de soins, boissons énergisantes et autres munitions tout au long du jeu... Sauf à la fin, où on dispose d'un stock tel qu'Amnion sera dézinguée en une seule fois alors qu'elle est tout de même censée être la plus difficile à tuer. Disproportion également au niveau des énigmes, dans l'ensemble moins compliquées que pour les précédents volets, mais reposant également beaucoup moins sur les facultés de logique et d'imagination du joueur ; Alex devra par exemple avoir beaucoup de chance pour parvenir à brancher correctement et du premier coup les 3 fils électriques manquants lors de son passage à la prison Overlook.

Globalement, Silent Hill Homecoming reste un bon volet du jeu. Il renoue effectivement avec les origines et donne au joueur un regain d'optimisme après la déception de Silent Hill 4. Les vertus cathartiques du jeu sont indéniables et les montées d'adrénaline ne manquent pas. La possibilité de recommencer le jeu en incarnant Pyramid Head est également tentante... On ne peut plus tentante... Mais, en ce qui me concerne... On va attendre un petit peu quand même, je voudrais pas y laisser des connexions neuronales de plus, parce que... Josh ? Josh ?! Where are you, Josh, wait ! Wait !!
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